Warcraft Forever ist mehr als ein weiterer Neustart von WoW Classic. Blizzard erweitert das alte Azeroth dauerhaft auf Stufe 60: mit neuen und ausgebauten Gebieten, mehr als 1.000 Quests, neun Dungeons, neuen Raids, überarbeiteten Klassen und einer Roadmap bis Sommer 2027. Hier sammeln wir alle bisher bestätigten Inhalte.
Der Umfang zum Start
- dauerhafte Stufenobergrenze 60 ohne neue Erweiterungsleiter
- mehr als 1.000 neue Quests
- neue und erweiterte Gebiete einschließlich der Flusslande und des Bergs Hyjal
- neun neue Dungeons
- neue Raids für zehn und 20 Spieler sowie das ursprüngliche Onyxia für 40 Spieler
- überarbeitete Klassen, Spezialisierungen, Volksfähigkeiten und Gegenstände
- Vermächtnissystem, Lagersystem, optionale Transmogrifikation und neues 15-gegen-15-Schlachtfeld
Aktualisiert am 13. September: Dieser Überblick berücksichtigt jetzt auch Blizzards deutsche Zusammenfassung des What’s-Next-Panels und die offiziellen Bezeichnungen auf der Forever-Seite. Details aus dem Demo-Build zu Vermächtnissystem, Volksfähigkeiten und Charakternamen behandeln wir in eigenen Beiträgen.
Azeroth bleibt auf Stufe 60
Der wichtigste Unterschied zu bisherigen Classic-Zyklen steckt nicht in einem einzelnen Dungeon. Warcraft Forever soll eine permanente Heimat werden. Die Stufenobergrenze bleibt bei 60, während Blizzard die Welt regelmäßig um neue Geschichten und Herausforderungen erweitert.
Das Leveln soll genauso wichtig bleiben wie das Endgame. Neue Inhaltsphasen sollen den vorherigen Fortschritt nicht durch eine höhere Stufe und komplett neue Ausrüstungsleiter entwerten. Blizzard verzichtet außerdem auf fliegende Reittiere und auf eine automatische Stufenskalierung der Welt.
Vier große Schauplätze zum Auftakt
Insel Zephras
Die Insel Zephras ist das neue Startgebiet der Himmelsgeborenen für die Stufen 1 bis 12. Das Volk kann sich bereits bei der Charaktererstellung Horde oder Allianz anschließen. Der Zugang zum Volk und zu seiner Startgeschichte gehört allerdings mindestens zum kostenpflichtigen Heroic-Paket der Himmelsgeborenen.
Flusslande
Die Flusslande bilden ein raues Grenzgebiet aus Flüssen, Graslandschaften und Handelswegen für den Mitte-30er- bis Mitte-40er-Stufenbereich. Mehr als 150 Quests erzählen von angeschlagenen Gemeinschaften und alten Fehden. Hinzu kommen neue Fraktionen, Belohnungen, ein neutraler Goblinhafen, zusätzliche Reiserouten und ein eigener Dungeon.
Shen’dralas und vergessene Geschichten
In Shen’dralas erhalten die Shen’dralar aus Düsterbruch mehr Raum. Blizzard verbindet ihre Geschichte mit Eldre’Thalas, Düsterbruch und den Zentaurenstämmen der Region und schafft neue Gründe, bekannte Orte wie Maraudon und die Hügel der Klingenhauer erneut zu besuchen. Wie groß der vollständig neue Teil dieser Region ausfällt, ist noch nicht abschließend erklärt.
Berg Hyjal
Der Berg Hyjal wird ein Gebiet für die späte Levelphase und das Endgame. Er kombiniert Solo- und Gruppeninhalte, Quests, Rufbelohnungen und den gleichnamigen 20-Spieler-Raid. Einer von drei Zugängen zum Tiefengrabhügel liegt ebenfalls am Berg Hyjal.
Neun neue Dungeons
Die erste Präsentation nennt neun neue Instanzen, die verschiedene Stufenbereiche und Teile der Welt abdecken:
| Dungeon | Bisher bekannte Einordnung |
|---|---|
| Stadt Dalaran | Dungeon für ungefähr Stufe 20 bis 35 |
| Ruinen von Lordaeron | Horde-Einstieg ungefähr Stufe 15 bis 20; auch für Allianz zugänglich |
| Halle der Thanen | Allianz-Einstieg ungefähr Stufe 13 bis 18; auch für Horde zugänglich |
| Noch ohne offiziellen Namen | geheimnisvolle Stätte oberhalb von Whelgars Ausgrabungsstätte im Sumpfland |
| Versunkene Stadt | versunkener Schauplatz vor dem Schlingendorntal |
| Gefängnis von Alcaz | Instanz auf der bekannten Insel |
| Terrasse des Formers | neuer Titanen-Schauplatz |
| Feste Krol’dok | neue Festungsinstanz |
| Schwarzschlundfeste | eine ganze Stadt der Furbolgs |
Blizzard hat noch nicht zu jedem Dungeon Bosse, genaue Stufenbereiche und Beute veröffentlicht. Die Liste zeigt aber bereits, dass Forever nicht nur wenige Endgame-Instanzen anhängt. Mehrere neue Dungeons begleiten den Weg durch die Levelphase.
Zwei neue Raids und ein bekanntes 40-Spieler-Ende
Tiefengrabhügel für zehn Spieler
Der Tiefengrabhügel wird als Raid für zehn Spieler angelegt. Drei Eingänge in der offenen Welt führen hinein, darunter ein Zugang am Berg Hyjal. Das Konzept soll den Schlachtzug stärker mit der Welt verbinden als eine einzelne Portaltür in einer Hauptstadt.
Hyjalgipfel für 20 Spieler
Der Hyjalgipfel bildet den großen 20-Spieler-Raid der ersten Phase. Die Geschichte liegt nach der neuen Kampagne von Warcraft III: Reforged und noch vor dem ursprünglichen Geschmolzenen Kern. Dadurch kann Blizzard bekannte Geschichte ergänzen, ohne direkt in die späteren Erweiterungen zu springen.
Onyxias Hort bleibt 40-Spieler-Inhalt
Onyxias Hort kehrt in der ursprünglichen Ausrichtung für 40 Spieler zurück. Alle drei ersten Raids werden am 9. Dezember 2026 freigeschaltet. Das schafft gut einen Monat zwischen Spielstart und dem ersten Raidrennen.
Klassen sollen sich stärker nach ihrer Rolle anfühlen
Blizzard überarbeitet alle Klassen und Spezialisierungen. Als Beispiel diente der Paladin: Ein neues Siegel soll das Tanken stützen, Heilung in Gruppen verbessern und Vergeltern mehr aktive Werkzeuge geben.
Die Talentbäume sollen weniger kaum spürbare Verbesserungen von ein oder zwei Prozent enthalten. Stattdessen will Blizzard Entscheidungen schaffen, die den Charakter und seine Spielweise sichtbar prägen. Gleichzeitig werden Volksfähigkeiten angepasst, Hunderte bestehende Gegenstände verbessert und neue Gegenstände ergänzt.
Vermächtnissystem und Lagersystem
Ein accountweites Vermächtnissystem
Das Vermächtnissystem belohnt Spieler dafür, mehrere Charaktere zu leveln. Die freigeschalteten Vorteile gelten accountweit. In der englischen Demo hieß es Legacy System; auf der deutschen Forever-Seite verwendet Blizzard inzwischen den offiziellen Namen Vermächtnissystem. Die konkreten Demo-Details haben wir in unserer Analyse des Vermächtnissystems gesammelt.
Das Lagersystem verbindet Berufe und Gruppen
Im Lagersystem verbinden mehrere Spieler ihre Handwerksberufe. Gemeinsam errichtete Lager sollen Verstärkungen bieten und gleichzeitig einen Ort schaffen, an dem Gruppen planen und miteinander kommunizieren. Das System greift damit zwei Vanilla-Stärken auf: Berufe sollen in der Welt nützlich sein und andere Spieler sollen einen echten Unterschied machen.
Transmog ist optional, auch die Grafik lässt sich umschalten
Transmogrifikation kommt zu Warcraft Forever, aber mit einer ungewöhnlich klaren Wahl. Wer das System aktiviert, sieht die eigenen und die fremden Verwandlungen. Wer es deaktiviert, sieht überhaupt keine Transmogrifikationen und damit die tatsächlich angelegte Ausrüstung aller Charaktere.
Auch die Darstellung der Spielwelt und der Charaktermodelle lässt sich zwischen einer überarbeiteten HD-Fassung und dem klassischen Stil umschalten. Dadurch versucht Blizzard, Modernisierung und die erkennbare Vanilla-Optik miteinander zu verbinden.
PvP auf den Darkspear-Inseln
Neben den ursprünglichen Schlachtfeldern kommt ein neues 15-gegen-15-Schlachtfeld auf den Darkspear-Inseln. Blizzard beschreibt strategische Kontrollpunkte sowie das Erobern und Verteidigen von Flaggen im Stil des Arathibeckens.
Zusätzlich wird das PvP-System überarbeitet und später regelmäßig durch neue Saisons aufgefrischt. Konkrete Rangsysteme, Belohnungen und Regeln stehen noch aus.
Die Roadmap bis Sommer 2027
| Zeitpunkt | Bestätigte Inhalte |
|---|---|
| 17. September 2026 | Betastart, zunächst bis Stufe 30 spielbar |
| 27. Oktober 2026 | frühzeitige Namensreservierung und Charaktererstellung für berechtigte Pakete |
| 5. November 2026 in Deutschland | Start von Warcraft Forever |
| 9. Dezember 2026 | Tiefengrabhügel, Hyjalgipfel und Onyxias Hort |
| Frühjahr 2027 | zwei Raids, zwei Dungeons, neue Quests und spielbares Gebiet, legendäre Questreihe, PvP-Saison |
| Sommer 2027 | überarbeiteter ikonischer Raid, neuer Raid, zwei Dungeons, mehr Weltinhalte sowie Updates für PvP, Berufe und das Vermächtnissystem |
Die Roadmap zeigt, wie Blizzard „Forever“ füllen will: nicht durch einen einmaligen Startblock, sondern durch regelmäßige große Updates. Entscheidend wird sein, wie das Team neue Belohnungen neben bestehende Ausrüstung setzt und wie stark frühere Inhalte relevant bleiben.
Was noch nicht beantwortet ist
- Welche Teile des Vermächtnissystems ändern sich noch bis zum Start, und wie genau funktioniert das Lagersystem?
- Wie weit reichen die Klassenänderungen zum Start?
- Welche Itemstrategie verhindert eine immer höhere Endgame-Spirale?
- Wie sehen Serverstruktur, Namensregeln und mögliche Transfers aus?
- Welche Inhalte stehen allen Abonnenten offen und welche Extras bleiben Paketen vorbehalten?
- Wann und unter welchen Regeln startet Hardcore?
Der Ausgangspunkt: Unsere Hauptmeldung erklärt die offizielle Bestätigung, Beta und deutschen Starttermin. Die Pakete und die kostenpflichtigen Himmelsgeborenen behandeln wir getrennt.