Die spannendste Klassenfrage rund um Classic+ ist gerade keine Zahl auf einem Schadensmesser. Sie lautet: Sollte jeder Talentbaum einen Spielstil ermöglichen, den Gruppen wirklich dabeihaben wollen? Eine alte Aussage des früheren WoW-Klassendesigners Kevin Jordan wird aktuell wieder diskutiert und trifft damit genau den wunden Punkt von Vanilla.
Jordan beschrieb 2019 ein überraschend ehrgeiziges Ziel des ursprünglichen Klassenteams. Alle 27 Talentbäume sollten im gesamten Spiel willkommen, brauchbar und begehrenswert sein. Direkt danach räumte er ein, dass das Team diesem Ideal in der Realität nie wirklich nahekam.
Das ist keine neue Blizzard-Aussage und kein Hinweis auf ein bereits geplantes Classic+ System. Trotzdem liefert sie eine starke Grundlage für die Frage, wie ein mögliches WoW Classic+ mit Klassenbalance umgehen sollte: Muss jeder Spielstil auf jedem Boss optimal sein? Oder reicht es, wenn er eine echte Rolle bekommt, ohne dass alle Klassen gleich werden?
Kurz zusammengefasst
- Der Anlass: Eine aktuelle Reddit-Diskussion rückt ein Interview mit Kevin Jordan erneut ins Licht.
- Der Ursprung: Jordans Aussage stammt aus dem Jahr 2019 und beschreibt die damalige Designabsicht, nicht Blizzards heutige Pläne.
- Die wichtige Einschränkung: Vanilla hatte neun Klassen mit jeweils drei frei kombinierbaren Talentbäumen, aber noch keine 27 fest getrennten modernen Spezialisierungen.
- Unsere Leitlinie: Jeder Talentbaum sollte mindestens einen relevanten und begehrenswerten Spielstil ermöglichen. Nicht jeder Build muss auf jedem Boss optimal sein.
- Offizieller Status: Blizzard hat weder ein Classic+ noch ein dazugehöriges Klassenmodell bestätigt.
Was Kevin Jordan tatsächlich gesagt hat
Die relevante Passage stammt aus Folge 102 von Countdown to Classic, die am 20. Mai 2019 auf YouTube veröffentlicht wurde. Im Gespräch geht es zunächst um den Schattenpriester und anschließend um das größere Ziel hinter den Talentbäumen.
Kevin Jordan im Original
“We never designed a spec to be just for PvP or just for leveling or just for raiding.”
Jordan ergänzt sinngemäß: Das Team habe darauf hingearbeitet, alle Spielweisen überall brauchbar und begehrenswert zu machen. Gleichzeitig sagt er deutlich, dass man diesem Ziel in der Praxis nie nahegekommen sei. Das Originalinterview beginnt an der relevanten Stelle bei 2:41:12.
Gerade diese Ehrlichkeit macht die Aussage interessant. Jordan verkauft Vanilla nicht nachträglich als perfekt ausbalanciertes System. Er beschreibt eine Designabsicht und das sichtbare Ergebnis, das an vielen Stellen dahinter zurückblieb.
Der aktuelle Reddit-Beitrag hat die Passage lediglich wieder in die Community getragen. Die Diskussion ist ein Stimmungsbild und keine repräsentative Umfrage. Sie zeigt aber, wie aktuell das Thema geblieben ist.
Vanilla hatte streng genommen keine 27 modernen Specs
Der Begriff „27 Specs“ braucht eine Einordnung. Das ursprüngliche World of Warcraft besaß neun Klassen mit jeweils drei Talentbäumen. Daraus ergeben sich die häufig genannten 27 Spielrichtungen.
Das System funktionierte jedoch anders als im heutigen WoW. Ein Charakter wählte keine fest abgeschlossene Spezialisierung. Talentpunkte konnten über mehrere Bäume verteilt werden. Auch das ursprüngliche World-of-Warcraft-Handbuch beschreibt drei Talentlinien pro Klasse, die miteinander kombiniert werden konnten.
- Magier verbanden Arkantalente mit Frost oder Feuer.
- Hexenmeister spielten Mischungen wie SM/Ruin oder DS/Ruin.
- Heilig- und Disziplinpriester kombinierten beide Bäume je nach Aufgabe.
- Schurken bauten für PvP häufig auf Talente aus Täuschung und Meucheln.
Die präzisere Classic+ Frage lautet deshalb nicht: Muss jeder Talentbaum allein wie eine moderne Spezialisierung funktionieren? Entscheidend ist, ob jeder Baum mindestens einen sinnvollen Build oder eine erkennbare Spielweise unterstützt.
Spielbar ist nicht dasselbe wie optimal
In der Debatte werden mehrere Begriffe durcheinandergeworfen. Genau dort beginnt der Streit zwischen „Alles war spielbar“ und „Die Hälfte der Specs war nutzlos“.
| Begriff | Was er sinnvollerweise bedeutet |
|---|---|
| Spielbar | Die Mechaniken funktionieren und der Build kann leveln oder gewöhnliche Inhalte bestreiten. |
| Raidfähig | Der Build erfüllt seine Aufgabe, ohne dass die Gruppe unverhältnismäßig viel kompensieren muss. |
| Begehrenswert | Es gibt einen guten Grund für die Einladung, etwa Schaden, Heilung, Kontrolle, Flexibilität oder Unterstützung. |
| Optimal | Der Build gehört bei einem bestimmten Boss, Matchup oder Ziel zu den besten Optionen. |
| Ausbalanciert | Unterschiedliche Builds besitzen über mehrere Inhalte hinweg einen vergleichbaren Gesamtwert. Ihre Fähigkeiten müssen dafür nicht identisch sein. |
Nicht alle Builds können gleichzeitig auf jedem Boss optimal sein. Bewegung, Flächenschaden, Kontrolle, Gegnergruppen oder bestimmte Resistenzen verschieben ihre Stärken. Genau das darf Classic behalten.
Das eigentliche Problem von Vanilla war nicht, dass manche Builds ein paar Prozent hinter dem Optimum lagen. Einige Talentbäume trafen in bestimmten Endgame-Rollen auf grundlegende Hindernisse. Eine Gruppe lud dann nicht den etwas schwächeren Spielstil ein. Sie bat den Spieler häufig direkt darum, etwas anderes zu spielen.
Wo Vanilla die eigene Klassenfantasie nicht einlösen konnte
Vanilla besitzt starke Klassenidentitäten. Der Paladin fühlt sich anders an als ein Krieger, der Schamane anders als ein Priester. Diese Unterschiede sind ein großer Teil dessen, was Vanilla bis heute besonders macht. Im Endgame wurden sie jedoch sehr ungleich in brauchbare Rollen übersetzt.
| Klasse | Stärken + typische Grenzen in Vanilla |
|---|---|
| Krieger | Der Schutzkrieger war der verlässlichste Haupttank und Furor skalierte im Raid extrem stark. Waffen glänzte besonders im PvP. Die Klasse zeigt funktionierende Nischen, aber auch, wie eine zu starke Skalierung Klassenstapelungen fördert. |
| Paladin | Heilig und die Segen waren im Raid stark. Vergeltung fehlte anhaltender Schaden. Schutz konnte Dungeons und Gegnergruppen tanken, traf im Raid aber auf fehlenden Spott, Mana-, Bedrohungs- und Ausrüstungsprobleme. |
| Druide | Wiederherstellung war die etablierte Raidrolle. Wilder Kampf konnte tanken oder Schaden verursachen, brauchte dafür aber ungewöhnlich hohen Aufwand und teilweise alte Spezialausrüstung. Gleichgewicht litt besonders unter Mana und schwachem anhaltendem Schaden. |
| Jäger | Tierherrschaft war beim Leveln stark, Treffsicherheit die typische Raidbasis und Überleben bot Kontrolle. Mit später Raid-Ausrüstung skalierte die Klasse beim Schaden schwächer als mehrere Konkurrenten. |
| Magier | Frost oder Feuer wurden durch Raidresistenzen und Immunitäten phasenweise fast vorgegeben. Arkan diente häufig als Ergänzung anderer Builds statt als eigene Rotation. |
| Priester | Heilig und Disziplin ermöglichten starke Heilvarianten. Schatten konnte einen Platz durch seinen Gruppennutzen rechtfertigen, litt in langen Kämpfen aber unter Mana, begrenztem Schaden und dem historischen Debuff-Limit. |
| Schurke | Die Klasse war insgesamt stark. Kampf dominierte den Raid, während Meucheln und Täuschung besonders PvP, Kontrolle und Misch-Builds unterstützten. Nicht unspielbar, aber klar auf unterschiedliche Bereiche verteilt. |
| Schamane | Wiederherstellung, Kettenheilung und Totems waren begehrt. Elementar und Verstärkung brachten Burst, Unterstützung und PvP-Stärke, kämpften im langen Raid aber mit Mana und anhaltender Leistung. |
| Hexenmeister | Erfolgreiche Raid-Builds kombinierten mehrere Bäume. Das Debuff-Limit bremste Gebrechen, Dämonologie floss oft in Hybrid-Builds ein und Begleiter waren bei manchen Bossen schwer zuverlässig einzusetzen. |
Die pauschale Bezeichnung „Meme-Spec“ hilft deshalb kaum weiter. Ein Elementarschamane, Wilder-Kampf-Druide oder Täuschungsschurke konnte in einem Teil des Spiels hervorragend funktionieren und in einem anderen kaum gefragt sein.
Der entscheidende Unterschied
Classic+ müsste nicht aus jedem Talentbaum einen Spitzenreiter machen. Es müsste verhindern, dass eine gewählte Klassenfantasie bereits vor dem ersten Boss als falsche Antwort gilt.
Was die aktuelle Community-Debatte zeigt
In der aktuellen Diskussion lassen sich grob drei Positionen erkennen.
- Jeder Talentbaum braucht einen ernsthaften Build. Niemand muss automatisch den höchsten Schaden verursachen. Die Talentwahl darf einen Spieler aber nicht grundsätzlich zur Belastung machen.
- Verbessern ja, vereinheitlichen nein. Klassen sollen deutliche Stärken und Schwächen behalten. Ein Build darf auf einem Boss hervorragend und auf einem anderen nur durchschnittlich sein.
- Season of Discovery zeigt Chancen und Risiken. Neue Rollen sind auf einer Classic-Grundlage möglich. Zu viele zusätzliche Fähigkeiten können das Spielgefühl aber deutlich von Vanilla entfernen.
Blizzard selbst erklärte bei der Vorstellung der Season of Discovery, das Classic-Metagame aufbrechen, Klassenfantasie bewahren und neue Spielweisen ermöglichen zu wollen. Die Saison liefert damit wertvolle Erfahrungen. Sie ist aber keine fertige Blaupause für Classic+.
Welche Systeme von Season of Discovery tatsächlich zu einem dauerhaften Classic+ passen könnten, vergleichen wir separat in Classic+ vs. Season of Discovery vs. Classic Era.
Drei mögliche Wege für Classic+ Klassenbalance
| Modell | Was sich ändern würde | Chance + Risiko |
|---|---|---|
| Behutsame Reparatur | Unbrauchbare Talente, extreme Mana-Probleme, fehlende Schlüsselwerkzeuge und einzelne Ausreißer werden korrigiert. | Sehr nah an Vanilla, aber mehrere Spielweisen könnten trotz der Reparaturen weiterhin nur geduldet bleiben. |
| Relevanz ohne Einheitsbrei | Jeder Talentbaum unterstützt mindestens einen begehrenswerten Build. Itemisierung und Begegnungen schaffen unterschiedliche Nischen. | Unser bevorzugter Weg. Er verlangt sehr genaue Abstimmung, damit Unterstützung weder nutzlos noch verpflichtend wird. |
| Großer Umbau | Neue Fähigkeiten und Rollen verändern Klassen ähnlich deutlich wie in Season of Discovery. | Maximale Freiheit, aber das höchste Risiko für Power Creep und ein Spielgefühl, das Vanilla verlässt. |
Wie Relevanz ohne Einheitsbrei funktionieren könnte
1. Fundamentale Hindernisse beseitigen
Zuerst müssten Mechaniken verschwinden, die einen Spielstil unabhängig von Zahlen blockieren. Dazu könnten ein verlässlicher Spott und tragfähige Bedrohung für einen vorgesehenen Raid-Tank, bessere Manakreisläufe für bestimmte Zauberklassen oder mehr Überlebensfähigkeit von Begleitern in Bosskämpfen gehören.
Auch das historische Debuff-Limit war kein heiliger Bestandteil der Klassenbalance. Blizzard bezeichnete die ursprünglichen Buff- und Debuff-Grenzen später ausdrücklich als frühe technische Einschränkungen, welche die Vielfalt von Builds begrenzten.
2. Passende Ausrüstung anbieten
Vanilla bot pro Klasse und Raidstufe meist ein einziges Klassenset. Das war teilweise hybrid gedacht, ergab aber nicht für jede Rolle einen klaren Ausrüstungspfad. Classic+ könnte alternative Setboni, auswählbare Rollenvarianten oder passende Nebenbeute anbieten.
Ein Wilder-Kampf-Druide sollte nicht dauerhaft einen niedrigstufigen Gegenstand farmen müssen, weil dessen Effekt besser mit seiner Rolle harmoniert als spätere Raid-Beute. Gute Itemisierung stärkt die Klassenfantasie, ohne eine einzige neue Fähigkeit einzuführen.
3. Begegnungen vielfältiger gestalten
Wenn jeder Boss fast nur anhaltenden Einzelzielschaden prüft, gewinnt zwangsläufig eine kleine Zahl mathematisch führender Builds. Vielfältige Begegnungen können mehr echte Nischen schaffen:
- kontrollierbare Gegnergruppen und Zielwechsel
- Bewegung und kurze Burst-Phasen
- Flüche, Gifte, Magie und andere zu reinigende Effekte
- Gelegenheiten für Offhealing oder Offtanking
- Situationen für Reichweite, Kontrolle oder Begleiter
- Gegner mit unterschiedlichen Rüstungs- und Resistenzprofilen
4. Den gesamten Beitrag bewerten
Ein Unterstützungs-Build darf weniger persönlichen Schaden verursachen, wenn sein Nutzen die Differenz nachvollziehbar ausgleicht. Dabei drohen zwei Extreme. Ist die Unterstützung zu schwach, bleibt der Build ein geduldetes Maskottchen. Ist ein einzigartiger Effekt zu stark, wird genau dieser Spec für jede Gruppe verpflichtend.
Das Ziel sollte eine attraktive Option sein, keine fest vorgeschriebene Stelle im Schlachtzugsplan.
5. Stärken und Schwächen bewahren
Ein Jäger darf der starke Solospieler bleiben. Ein Magier darf außergewöhnlichen Flächenschaden besitzen. Ein Schurke darf besonders starke Kontrolle bieten und ein Krieger überdurchschnittlich von Ausrüstung profitieren. Hybride dürfen gerade wegen ihrer Flexibilität wertvoll sein.
Gleicher Zugang zu relevantem Inhalt bedeutet nicht identische Leistung in jeder Situation.
6. PvE und PvP gemeinsam prüfen
Eine pauschale Schadenserhöhung kann aus einem schwachen Raid-Build schnell einen übermächtigen PvP-Build machen. Wo nötig, könnten Bedrohungsmodifikatoren, Effekte gegen Nicht-Spieler oder vorsichtige PvE-Manamechaniken helfen. Solche Sonderregeln sollten sparsam bleiben, weil ein verständliches gemeinsames Regelwerk ebenfalls zur Classic-Identität gehört.
7. Misch-Builds nicht abschaffen
Das schlechteste Ergebnis wäre, aus 27 Talentbäumen 27 starre moderne Spezialisierungen zu bauen. Classic+ sollte schwache Talente, Sackgassen und kaum nutzbare Endtalente verbessern. Die kreativen Kombinationen zwischen den Bäumen müssen trotzdem erhalten bleiben.
Community-Check
Wie weit darf Blizzard bei der Klassenbalance gehen?
Classic+ könnte mehr Spielweisen relevant machen, ohne jede Klasse gleich anzufühlen. Wo liegt für euch die richtige Grenze?
Müssen also alle 27 Specs spielbar sein?
Wenn „spielbar“ nur bedeutet, dass Fähigkeiten ausgelöst und Gegner in der offenen Welt besiegt werden können, waren fast alle Talentbäume irgendwie spielbar. Für Classic+ wäre dieses Ziel zu niedrig.
Jeder Talentbaum sollte mindestens einen Build oder eine erkennbare Spielweise unterstützen, die in einem passenden Endgame-Bereich ernst genommen wird. Spieler müssen nicht überall optimal sein. Sie sollten aber einen nachvollziehbaren Beitrag leisten und aus spielerischen Gründen eingeladen werden.
Unsere Classic+ Leitlinie
Alle Talentbäume sollten relevante und begehrenswerte Spielweisen ermöglichen. Nicht jeder Build muss auf jedem Boss optimal sein.
Genau darin läge die schwierige und lohnende Aufgabe eines Classic+: die unerfüllten Klassenfantasien von Vanilla spielbar zu machen, ohne die Ecken, Kanten und Unterschiede zu entfernen, die Classic überhaupt interessant machen.
Häufige Fragen
Stammt Kevin Jordans Aussage aus einer aktuellen Classic+ Ankündigung?
Nein. Die Aussage stammt aus einem Podcast vom Mai 2019. Eine aktuelle Reddit-Diskussion greift sie erneut auf. Sie belegt weder ein kommendes System noch Blizzards heutige Designrichtung.
Hatte Vanilla wirklich 27 Spezialisierungen?
Vanilla hatte neun Klassen mit jeweils drei Talentbäumen. Diese waren nicht fest voneinander getrennt. Viele erfolgreiche Builds kombinierten Talente aus mehreren Bäumen. Paladin und Schamane standen außerdem jeweils nur einer Fraktion zur Verfügung.
Müssen alle Specs den gleichen Schaden verursachen?
Nein. Balance kann unterschiedliche Schadensprofile, Unterstützung, Kontrolle und defensive Stärken berücksichtigen. Entscheidend ist, dass der gesamte Beitrag eine sinnvolle Einladung rechtfertigt.
Waren schwache Vanilla-Specs wirklich unspielbar?
Nicht generell. Viele waren beim Leveln, in Dungeons oder im PvP stark. Das Problem lag häufig in einer bestimmten Endgame-Rolle, besonders in langen Raidkämpfen und stark optimierten Gruppen.
Ist Season of Discovery der Beweis, dass mehr Rollen funktionieren?
Die Saison zeigt, dass auf der Classic-Grundlage deutlich mehr Rollen möglich sind. Sie zeigt aber auch, wie schnell neue Fähigkeiten das PvP, die Stärke einzelner Klassen und das gesamte Spielgefühl verändern. Sie ist ein Versuchslabor, keine fertige Vorlage.
Würde bessere Balance die Classic-Identität zerstören?
Nicht zwangsläufig. Kleine Änderungen an Mana, Bedrohung, Itemisierung und Begegnungen können bestehende Klassenfantasien stärken. Eine Vereinheitlichung aller Werkzeuge würde dagegen einen wichtigen Teil der Classic-Identität entfernen.
Fact-Check und Quellen
Recherchestand: 31. Juli 2026. Kevin Jordans Aussage ist historisch und keine aktuelle Blizzard-Ankündigung. Wir haben die relevante Passage im Originalinterview geprüft. Die daraus abgeleiteten Classic+ Modelle sind unsere redaktionelle Einordnung. Die Reddit-Diskussion ist ein Community-Stimmungsbild und keine repräsentative Erhebung.
- Countdown to Classic #102 mit Kevin Jordan: relevante Passage ab 2:41:12. Q1
- Aktuelle Diskussion auf r/classicwow: Anlass für die erneute Debatte. Q2
- Ursprüngliches World-of-Warcraft-Handbuch: Beschreibung der Klassen und Talentlinien. Q3
- Blizzard zu Classic Hardcore: Einordnung der historischen Buff- und Debuff-Grenzen als technische Einschränkung. Q4
- Blizzards Vorstellung der Season of Discovery: Ziele für Klassenfantasie, neue Spielweisen und das Classic-Metagame. Q5