WoW Forever will neue Dungeons nicht wie vollständig ausgeschilderte Fahrgeschäfte behandeln. Blizzard plant verzweigte Wege, optionale Begegnungen und versteckte Bosse – wahrscheinlich ohne Dungeonkarten oder Dungeonkompendium. Besonders die Ruinen von Lordaeron sollen diesen Ansatz zeigen.
Das Wichtigste in Kürze
- Designziel: Gruppen sollen erkunden, sich absprechen und Geheimnisse entdecken.
- Beispiel: Die Ruinen von Lordaeron sind nicht linear aufgebaut.
- Geplant: optionale und verborgene Bosse abseits des Hauptwegs.
- Voraussicht: Blizzard rechnet derzeit nicht mit Dungeonkarten in WoW Forever.
Ein Dungeon soll ein Ort sein, kein Menüpunkt
Die Entwickler beschrieben Dungeons als Orte, in die Spieler eindringen. Ihre Wege sollen sich aus der Welt, der Geschichte und der Architektur ergeben – nicht aus einer möglichst effizienten Route zwischen Markierungen. Gruppen dürfen sich verlaufen, Hinweise austauschen und beim nächsten Besuch noch etwas Neues finden.
Als Vorbild nannte das Team Überraschungen wie den Unverziehenen in Stratholme. Solche Begegnungen bleiben im Gedächtnis, weil sie nicht zwangsläufig vor jedem Spieler auf dem Hauptweg stehen.
Die Ruinen von Lordaeron werden zum Prüfstein
Die neue Instanz unter Lordaeron soll mehrere Wege und optionale Bereiche besitzen. Wer nur dem offensichtlichsten Korridor folgt, kann Inhalte verpassen. Das Team nimmt bewusst in Kauf, dass Gruppen miteinander reden müssen, um alle Geheimnisse zu finden.
Damit setzt WoW Forever einen Gegenpunkt zu modernen Karten, Bosslisten und vorab sichtbarer Beute. Die Instanz erklärt sich nicht vollständig selbst, sondern soll über wiederholte Besuche und die Community entschlüsselt werden.
Noch keine unumkehrbare Systemzusage
Die Formulierung im Podcast war deutlich, aber nicht als endgültige technische Garantie verpackt. Blizzard sagte sinngemäß, dass es voraussichtlich keine Dungeonkarten geben werde. Bis zum Release kann sich die Oberfläche noch ändern.
Das zentrale Designziel ist dennoch bestätigt: weniger Führung, mehr Entdeckung und mehr Anlass zur Kommunikation. Selbst wenn später eine reduzierte Karte käme, wäre ein vollständiges Kompendium mit allen Geheimnissen damit kaum vereinbar.
Unsere Einordnung
Dieser Ansatz passt sehr gut zum Versprechen einer gefährlichen, sozialen Welt. Er funktioniert aber nur, wenn die Architektur verständlich genug bleibt und fehlende Karten nicht bloß künstlich Zeit kosten.
Die Frage an die Community
Gehören Dungeonkarten für euch zu sinnvoller Orientierung oder nehmen sie der Erkundung zu viel Spannung?