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Nicht nur für Stufe 60: WoW Forever will auch die Levelreise weiter ausbauen

Neue Inhalte sollen in WoW Forever nicht erst auf Stufe 60 beginnen. Tim Jones und Nora Mills erklären den Patchplan, die Klassenentwicklung und die Grenzen zusätzlicher Bequemlichkeit.

Neue Inhalte für WoW Forever sollen nicht erst auf Stufe 60 beginnen. Im Entwicklerinterview von RaiderIO beschreibt Tim Jones ein Ziel, das gerade für langsamere Spieler wichtig ist: Auch künftige große Inhaltspatches sollen die Levelreise, Berufe und die Welt weiter ausbauen. Gleichzeitig bleibt das Spiel veränderbar – nur soll sich das Team nach dem Release vorsichtiger bewegen als während der Beta.

Das Wichtigste aus dem Gespräch

  • Ungefähr zwei große Inhaltspatches pro Jahr: Das ist das beschriebene Entwicklungsziel zusätzlich zur ursprünglichen Veröffentlichung, kein Kalender mit garantierten Terminen.
  • Nicht ausschließlich neue Schlachtzüge: Jones nennt auch Dungeons während des Stufenaufstiegs, Weltinhalte, Quests, Berufe, Ruf und PvP als Bereiche, die weiter bedient werden sollen.
  • Klassen bleiben in Entwicklung: Talente, Spielweisen und Werte können angepasst werden. Grundlegende Eingriffe sollen nach dem Start aber nicht im Betatempo erfolgen.
  • Barrierefreiheit wird weiter geprüft: Ein Arachnophobie-Modus wird diskutiert. Die Entwickler kündigen dafür weder eine fertige Funktion noch einen Veröffentlichungstermin an.

Jones arbeitet als leitender Designer am Classic- und Forever-Team, Mills als leitende Softwareentwicklerin. Ihr Gespräch verbindet deshalb die Frage, was Forever langfristig sein möchte, mit dem Aufwand hinter dieser Welt. Interessant ist weniger eine einzelne neue Funktion als der Anspruch, auch abseits des Schlachtzugs weiter Gründe zum Spielen zu schaffen.

Zwei große Patches im Jahr – aber nicht nur für Schlachtzugsgruppen

Ab 12:32 Minuten erläutert Jones die geplante Größenordnung: ungefähr zwei große Inhaltspatches pro Jahr. Den ursprünglichen Spielstart nennt er zusätzlich. Entscheidend ist seine anschließende Erklärung zum Inhalt dieser Updates: Das Team wolle sich nicht auf eine einzige Spielergruppe konzentrieren.

Er zählt ausdrücklich Spieler auf, die gern leveln, Schlachtzüge besuchen, Berufe ausüben oder in Schlachtfeldern kämpfen. Dazu nennt er neue Dungeons sowohl für den Stufenaufstieg als auch für die Höchststufe, weitere Inhalte für Berufe und Ruf sowie Quests und Entdeckungen in der Welt. Bei den Schlachtzügen bestätigt er die bereits bekannte Linie mit neuen Herausforderungen für zehn und zwanzig Spieler.

Das heißt nicht, dass bereits für jeden Bereich ein fertiges Paket mit einer bestimmten Anzahl neuer Quests vorliegt. Jones formuliert einen Entwicklungsanspruch und fordert die Community sinngemäß auf, das Team daran zu messen. Aus dem Interview ergibt sich weder ein garantierter Halbjahrestakt noch die Zusage, dass jeder einzelne Patch alle genannten Bereiche im gleichen Umfang erweitert.

Konkrete Termine gehören deshalb weiterhin in die aktuelle Roadmap nach dem Release. Die festen Gruppengrößen sind ebenfalls kein neuer Fund aus diesem Gespräch; die Hintergründe haben wir im Überblick zu Forevers Schlachtzugsplanung eingeordnet.

Warum eine lange Reise bis Stufe 60 ausdrücklich gewollt ist

Die Verbindung zwischen Levelinhalten und dauerhafter Höchststufe wird ab 19:45 Minuten deutlich. Jones beschreibt, wie sich der Maßstab für Fortschritt verändert hat. Eine abgeschlossene Quest oder eine einzelne neue Stufe solle wieder etwas bedeuten. Wer lange bis Stufe 60 brauche, spiele nicht automatisch am vorgesehenen Erlebnis vorbei.

Dazu passt die feste Höchststufe: Der Zielpunkt soll nicht regelmäßig weitergeschoben werden, während der Charakter noch unterwegs ist. Blizzard bestätigt auch in seiner aktuellen deutschen Spielübersicht, dass neue Inhalte die Reise von Stufe 1 bis 60 erweitern sollen, ohne dafür die Höchststufe anzuheben. Das ist eine andere Perspektive als eine neue Levelphase, die den vorherigen Fortschritt in kurzen Abständen zur bloßen Vorgeschichte macht.

Unsere Einordnung: Für Rückkehrer mit wenigen freien Abenden ist diese Richtung interessant. Wenn neue Inhalte auch auf dem Weg entstehen, muss nicht jeder zusätzliche Spielanlass hinter Stufe 60 warten. Neue Aufgaben könnten später außerdem eine zweite Reise abwechslungsreicher machen. Welche Gebiete, Stufenbereiche und Questreihen tatsächlich ergänzt werden, ist damit aber noch nicht entschieden.

Eine wichtige Grenze bleibt: Langsames Spielen ist nicht dasselbe wie ein grundsätzlich zeitsparendes Spiel. Ein längerer Dungeonbesuch wird durch diese Philosophie nicht automatisch in eine halbe Stunde passen. Ebenso bedeutet eine feste Höchststufe nicht, dass jede Ausrüstung dauerhaft gleich stark bleibt. Die geplante Mischung aus länger relevanten Gegenständen und begrenztem Machtzuwachs beschreibt unser Artikel zur Ausrüstungsentwicklung.

Klassen sind mit dem Release nicht fertig – Änderungen sollen aber berechenbarer werden

Ab 17:43 Minuten widerspricht Jones der Vorstellung, die Klassen seien nach der Beta abgeschlossen. Das Team wolle weiterhin Werte anpassen, an Talentbäumen arbeiten und Spielweisen weiterentwickeln. Maßstab bleibe dabei das ursprüngliche WoW-Gefühl, nicht die möglichst schnelle Angleichung aller Klassen.

Gleichzeitig beschreibt er bewusst ein langsameres Vorgehen als während der Beta. Wer sich für einen Charakter und eine interessante Spielweise entschieden hat, solle nicht ständig grundlegende Änderungen unter den Füßen weggezogen bekommen. Je nach Schwere eines Problems könne eine bestimmte Eigenheit auch über einen Patch hinaus bestehen bleiben. Das ist keine Garantie gegen Abschwächungen, sondern die erklärte Abwägung zwischen Eingreifen und Verlässlichkeit.

Häufige Zahlenanpassungen und seltenere grundlegende Umbauten sind dabei kein Widerspruch. Eine veränderte Abklingzeit oder Schadenszahl greift anders in den Alltag ein als ein neu gebauter Talentbaum. Die Absicht, anfangs häufiger nachzubessern, hatten wir bereits im Beitrag zur Klassenbalance nach dem Start aufgegriffen. Welche Änderungen inzwischen tatsächlich umgesetzt wurden, steht gesondert in unserem Überblick über die ersten Klassenhotfixes.

Was die Entwickler mit Kritik anfangen wollen

Mills beschreibt ab 16:22 Minuten, dass sie auch hinter emotional formulierter Kritik zunächst nach dem eigentlichen Problem sucht. Was hat die Reaktion ausgelöst? Welche Reibung erlebt ein Spieler? Daraus folgt ausdrücklich keine Billigung von Belästigung oder persönlichen Angriffen.

Für brauchbares Feedback lässt sich daraus etwas Praktisches mitnehmen: Beschreibt die Situation, das beobachtete Verhalten und die Auswirkung auf euren Spielabend. Eine nachvollziehbare Erklärung, warum ein Talent im normalen Gruppenspiel nicht funktioniert, hilft mehr als die pauschale Forderung, eine Klasse müsse ganz oben stehen. Dass Feedback gehört werden soll, bedeutet allerdings nicht, dass jede vorgeschlagene Lösung übernommen wird.

Nicht jede Abkürzung ist automatisch eine Verbesserung

Jones nennt zusätzliche Flugpunkte, Transportwege und Aufholausrüstung als Beispiele für Entscheidungen, die einzeln bequem wirken können. Das Team müsse sie trotzdem gegen seine Grundsätze prüfen: Wird die Welt dadurch kleiner? Werden Reisen und Begegnungen bedeutungsloser? Verliert langfristiger Fortschritt an Wert?

Das ist kein pauschales Verbot jedes neuen Transportwegs oder jeder Hilfe für spätere Einsteiger. Die genannten Beispiele beschreiben einen Prüfmaßstab, keine vollständige Liste verbotener Funktionen. Gerade neue Wege können die Welt verbinden; entscheidend ist, welche Erfahrungen sie ermöglichen oder überspringen. Die Frage lautet nicht einfach, ob etwas moderner ist, sondern ob es zu diesem Spiel passt.

Mills ergänzt ab 22:46 Minuten, dass technische Architektur und Spieldesign dafür eng zusammenarbeiten müssen. Zur Vorbereitung habe sie selbst ältere Online-Rollenspiele wie Dark Age of Camelot und Old School RuneScape besucht und ihre Eindrücke notiert. Das ist ein Einblick in ihre Arbeitsweise, keine Ankündigung, deren Systeme in Forever zu übernehmen.

Der anschließende Austausch über Schneefall und schlechte Sicht in Dun Morogh zeigt den Gedanken im Kleinen: Eine Reise darf auch wegen Wetter, Orientierung und Stimmung in Erinnerung bleiben. Die Umgebung ist dann mehr als die Strecke zwischen zwei Belohnungen. Ob diese Atmosphäre im eigenen Alltag trägt oder manchmal nur ausbremst, müssen Spieler selbst erleben.

Arachnophobie-Modus: ein wichtiges Anliegen, noch keine fertige Ankündigung

Ab 25:25 Minuten fragt der Moderator nach einer Option für Menschen mit starker Angst vor Spinnen. Mills bestätigt Gespräche darüber. Zum Start habe die Zeit nicht gereicht; eine solche Funktion lasse sich auch nicht einfach unverändert aus dem modernen WoW kopieren. Ihre Antwort endet ohne konkrete Ankündigung.

Jones erwähnt einen internen Austausch zu Barrierefreiheit, etwa zu belastenden Lichteffekten und Eingabehilfen. Daraus lässt sich weder ein bestimmter Filter noch ein Patchtermin ableiten. Die deutsche Bezeichnung Arachnophobie-Modus ist bei Blizzard bereits für das moderne WoW etabliert; dessen Verfügbarkeit darf aber nicht mit einer zugesagten Forever-Funktion verwechselt werden.

Ebenso wenig beginnt Unterstützung für alternative Eingaben erst in einer unbestimmten Zukunft. Blizzards aktuelle deutsche Forever-Übersicht beschreibt Gamepad-Unterstützung bereits als Betafunktion mit weiteren geplanten Verbesserungen. Für bestimmte Aufgaben, darunter den Chat, wird weiterhin eine Tastatur benötigt. Welche Einstellungen heute vorhanden sind, sollten Spieler deshalb anhand der aktuellen Spielversion prüfen, nicht ausschließlich anhand dieses Interviews.

Unser Fazit: Die Welt muss auch unterwegs wachsen

Der interessanteste Anspruch dieses Interviews ist, dass die Weiterentwicklung von Forever nicht nur den bereits fertigen Charakter bedienen soll. Wenn auch Quests, Berufe, kleinere Entdeckungen und Dungeons während des Stufenaufstiegs weiterwachsen, bleibt die Welt mehr als ein einmaliger Weg zum Schlachtzug.

Das ist unsere redaktionelle Bewertung, kein schon erbrachter Qualitätsnachweis. Entscheidend wird sein, was die künftigen Updates tatsächlich liefern und wie viel davon unterschiedliche Spielertypen erreicht. Bis dahin ist die Botschaft an langsamere Abenteurer zumindest klar: Ihr müsst die Reise nicht als versäumten Vorsprung betrachten. Sie gehört zum vorgesehenen Spiel.

Das vollständige Interview

RaiderIO: Entwicklerinterview mit Tim Jones und Nora Mills

Warcraft Forever Developer Interview with Tim Jones and Nora Mills

Das vollständige Gespräch vom 6. November 2026 über langfristige Inhalte, Klassenentwicklung, Technik und Barrierefreiheit. Externe Interviewquelle, keine Folge unseres WFFW Podcasts.

Mit dem Klick wird der externe YouTube-Player geladen. Dabei können Daten an Google übertragen werden. Mehr zum Datenschutz

Zum Nachhören: Inhaltspatches ab 12:32, Klassenentwicklung ab 17:43, Fortschritt und Komfort ab 19:45 sowie Barrierefreiheit ab 25:25.

Die Frage an die Community

Was würde eure Reise durch Azeroth langfristig bereichern?

Neue Quests unterwegs, mehr für Berufe oder zusätzliche gemeinsame Abenteuer? Erzählt im Classic+ Deutschland Discord, welche Inhalte ihr auch ohne regelmäßige Schlachtzugsteilnahme gern spielen würdet.

Quellen und Prüfstand

Geprüft am 13. November 2026. Grundlage ist das vollständige RaiderIO-Interview vom 6. November. Aussagen zu künftigen Funktionen bleiben als Vorhaben oder Diskussion gekennzeichnet. Aktuelle Zugangsinformationen findet ihr in unserer Spielübersicht und beim Einstieg für neue Spieler und Rückkehrer.

Beitragsbild: Originalvorschaubild des Entwicklerinterviews. Quelle: RaiderIO auf YouTube; Warcraft-Bildmaterial: Blizzard Entertainment.