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Längere Bosskämpfe: So schwer sollen WoW Forevers Raids werden

Längere Bosskämpfe, Bedrohung und gemeinsames Lernen: Blizzard erklärt sein Raid-Ziel für WoW Forever. Dazu kommen neue Details zu Beute, Testrealm und Schwarzmarkt.

WoW Forevers Raids sollen mehr verlangen als die kurzen Bosskämpfe aus dem Classic-Neustart von 2019 – ohne daraus einen Wettkampf mit dem modernen mythischen Raiden zu machen. Im Entwicklerinterview mit MrGM erklären Kris Zierhut und Josh Greenfield, welche Schwierigkeit sie anstreben, warum Bedrohung wieder wichtig wird und weshalb seltene Beute ältere Schlachtzüge lebendig halten soll. Auch Schwarzmarkt, Gilneas und die überarbeitete Welt bekommen einen konkreteren Hintergrund.

Das Wichtigste für eure Raidplanung

  • Schwierigkeit: Übliche Begegnungen aus Naxxramas dienen als Vergleich, nicht dessen anspruchsvollste Bosse. Der Geschmolzene Kern gilt dem Team als zu leicht.
  • Längere Kämpfe: Blizzard plant nicht mit den häufig sehr kurzen Bosskämpfen von 2019. Eine feste Mindestdauer für jeden Boss wird nicht zugesagt.
  • Entdecken statt vorab auswendig lernen: Ein öffentlicher Testrealm ist wahrscheinlich, öffentliche Raidtests sind nach aktuellem Plan jedoch nicht vorgesehen.
  • Alte Beute soll wertvoll bleiben: Flachere Machtsteigerungen und seltene besondere Gegenstände sollen Gründe schaffen, frühere Schlachtzüge erneut zu besuchen.

Das Gespräch mit Zierhut und Greenfield dauert rund 31 Minuten und stammt vom Kanal MrGM. Es ist ein externes Entwicklerinterview, keine Folge unseres hauseigenen WFFW Podcasts. Den vollständigen Mitschnitt findet ihr weiter unten; die Zeitmarken führen direkt zu den jeweiligen Aussagen.

Härter als der Geschmolzene Kern, aber kein mythisches Wettrüsten

Blizzard beschreibt Raiden hier als gemeinsamen Abend mit einer festen Gruppe: zusammenkommen, Herausforderungen lernen und sie irgendwann zuverlässig bewältigen. Greenfield spricht ab 15:42 Minuten von einem geselligen Erlebnis, bei dem Vorbereitung viel ausmachen darf. Das ist keine Zusage, jeden unbekannten Boss beim ersten Versuch umzuhauen.

Die konkreteste Einordnung liefert Zierhut bei 17:33 Minuten: Das Team orientiert sich an einer typischen Begegnung aus Naxxramas. Die Vier Reiter nennt er ausdrücklich nicht als Maßstab. Der Geschmolzene Kern sei dagegen zu leicht gewesen, insbesondere mit den vorbereiteten Gruppen des Classic-Neustarts, die Ragnaros besiegten, bevor er abtauchte.

Damit liegt das angestrebte Erlebnis zwischen zwei Extremen: Neue Mechaniken sollen einen Schlachtzug durchaus einige Versuche kosten dürfen. Sie sollen aber nicht durch immer mehr Informationsflut und externe Hilfsmittel zu einer undurchsichtigen Prüfung werden. Wie gut dieser Mittelweg tatsächlich gelingt, lässt sich erst nach der Öffnung der Raids beurteilen.

Warum kurze Bosskämpfe eure Vorbereitung in die Irre führen können

Greenfield warnt ab 18:01 Minuten davor, automatisch wieder mit Kämpfen um 45 Sekunden zu rechnen. Solche Zeiten seien 2019 verbreitet gewesen, für Forever aber nicht der Normalfall, den das Team anstrebt. Zierhut ergänzt, dass Kämpfe lange genug dauern sollen, um wichtige Fähigkeiten mit Abklingzeit mehrfach einzusetzen.

Für Spieler heißt das: Eine Empfehlung, die ausschließlich für extrem kurze Kämpfe optimiert wurde, ist noch keine belastbare Antwort für einen unbekannten Forever-Boss. Ressourcenverbrauch, wiederholte Mechaniken und längere Einsatzzeiten können die Bewertung verändern. Das Interview liefert aber weder genaue Kampflängen noch bereits überprüfte Ranglisten für Klassen oder Völker.

Auch Bedrohung gehört zum Anspruch. Bei 16:47 Minuten erinnert das Team daran, dem Tank nicht die Aufmerksamkeit der Gegner abzunehmen. Talente zur Bedrohungsreduktion nur deshalb auszulassen, weil sie keinen direkten Schaden erhöhen, könnte sich rächen. Übersichtliche Mechaniken bedeuten also nicht, dass jeder andere Teil des Zusammenspiels bedeutungslos wird.

Tiefengrabhügel: Eher Karazhan als ein großer Dungeon

Für den neuen Zehnerschlachtzug Tiefengrabhügel wird MrGM bei 18:39 Minuten besonders konkret. Seine Frage, ob Karazhan der passendere Vergleich als die obere Schwarzfelsspitze sei, bestätigen die Entwickler. Eine zufällig zusammengestellte Gruppe soll nicht automatisch ohne Vorwissen durchkommen.

Nach einigen Wochen oder Monaten erwarten sie hingegen, dass die Inhalte mit gesammelter Erfahrung auch in solchen Gruppen gut spielbar werden. Das ist eine Erwartung, keine garantierte Erfolgsquote. Wer gemeinsam lernt und sich abspricht, soll nach und nach Sicherheit gewinnen. Karazhan beschreibt dabei das angestrebte Gruppenerlebnis, nicht eine identische Bossliste oder exakte Schwierigkeit jedes einzelnen Kampfes.

Der offizielle Zeitplan nennt den 9. Dezember für die ersten Schlachtzüge auf Stufe 60: Tiefengrabhügel für zehn, Hyjalgipfel für zwanzig und Onyxias Hort für vierzig Spieler. Im Interview bestätigt das Team zudem einen weltweit gleichzeitigen Start, statt die Freischaltung nach Nordamerika und Europa aufzuteilen. Eine konkrete deutsche Uhrzeit leiten wir daraus nicht ab. Mehr zu Größen und Aufbau findet ihr in unserer bisherigen Raidübersicht.

Weniger Vorwissen ist Teil des Plans – auch bei Addons und Beute

Ab 15:03 Minuten erläutert Zierhut den Zusammenhang zwischen Addons und Bossdesign: Wenn Hilfsmittel immer mehr Informationen auswerten, können Begegnungen immer komplexer werden. Das Team möchte diesen Kreislauf begrenzen und Kämpfe so gestalten, dass entsprechende Hilfsmittel nicht vorausgesetzt werden. Daraus folgt kein pauschales Verbot aller Addons.

Auch bei der Beute geht es um Entdeckung. Zierhut erklärt bei 20:54 Minuten, dass bestimmte Gegenstände erst dann in der sichtbaren Clientdatenbank erscheinen, wenn jemand sie tatsächlich erhalten hat. Nach der technischen Vorarbeit lässt sich diese Kennzeichnung bei neuen Gegenständen erneut einsetzen. Das Team will deshalb auch die Beute kommender Dungeons und Raids vorab verbergen.

Die Grundidee kennen wir bereits aus unserem Artikel über versteckte Beute und BiS-Listen. Neu an dieser Erklärung ist vor allem die ausdrückliche Absicht, das Verfahren weiterzuführen. Sie bedeutet weder, dass sämtliches Datamining unmöglich wäre, noch dass nach den ersten Funden keine Ausrüstungslisten entstehen können.

Ein Testrealm ist wahrscheinlich – Raidtests eher nicht

Greenfield hält einen öffentlichen Testrealm bei 21:54 Minuten für wahrscheinlich. Dafür nennt er vor allem technische Gründe: Neue Programmteile, Sicherheitsänderungen und das Zusammenspiel verschiedener Systeme lassen sich mit einer größeren Spielerschaft zusätzlich prüfen.

Öffentliche Raidtests sind nach diesem Plan dagegen nicht vorgesehen; manche Questreihen könnten ebenfalls verborgen bleiben. Greenfield lässt ausdrücklich Raum für geänderte Anforderungen. Korrekt ist deshalb: Testrealm wahrscheinlich, Raids dort voraussichtlich nicht spielbar. Ein unwiderrufliches Versprechen, niemals einen Raid öffentlich zu testen, gibt er nicht.

Seltene Beute soll alte Raids länger interessant halten

Bei 28:31 Minuten beschreibt Zierhut eine flachere Machtsteigerung zwischen den Raidstufen, sogar flacher als im ursprünglichen Classic. Idealerweise stammen besonders gute Gegenstände einer Figur aus mehreren unterschiedlichen Schlachtzügen. Das vertieft die bereits bekannte Ausrüstungsphilosophie zwischen horizontalem Fortschritt und kleinen Machtsteigerungen.

Zusätzlich soll jeder Raidboss eine geringe Chance auf besonders begehrte Gegenstände haben. Manche sind ungewöhnlich gut auf bestimmte Zwecke zugeschnitten, andere besitzen laut Zierhut tatsächlich eine höhere Gegenstandsstufe. Konkrete Dropchancen nennt er nicht. Das Ziel ist, dass erfahrene Spieler bei einem älteren Raid noch etwas suchen können, während Freunde dort Zweitcharaktere ausrüsten.

Unsere Einordnung: Das kann ältere Inhalte und gemischte Gruppen länger zusammenhalten. Es kann aber auch zusätzlichen Druck erzeugen, mehrere Raidstufen jede Woche mitzunehmen. Ob aus einer attraktiven Option eine gefühlte Pflicht wird, hängt von der tatsächlichen Stärke und Seltenheit der Gegenstände ab. Das ist eine offene Frage, keine bereits bewiesene Schwäche des Systems.

Der Schwarzmarkt soll Gold entfernen – ein anderer Händler Rohstoffpreise begrenzen

Die zweite große Erklärung des Interviews betrifft die Wirtschaft. Ab 11:27 Minuten beschreibt Zierhut das Schwarzmarkt-Auktionshaus als Möglichkeit, Gold wieder aus einer langfristig laufenden Spielwirtschaft zu entfernen. Spieler erzeugen durch ihre Aktivitäten fortlaufend neues Gold; ohne entsprechende Ausgaben wächst der Inflationsdruck.

Zum Start sei das Angebot bewusst vorsichtig gewählt: einige Reit- und Haustiere sowie Teile der Dungeonsets. Als Beispiel nennt er ein fehlendes Setstück, das nach vielen Dungeonbesuchen noch immer nicht gefallen ist. Ein Vergleich mit der Beta ist dabei wichtig: Das Todesstreitross aus Stratholme gehört laut Gespräch nicht zum Startangebot. Die Entwickler schließen spätere Änderungen nicht grundsätzlich aus.

Davon getrennt ist ein zweiter Händler für seltene Rohstoffe, darunter Schwarzer Lotus. Seine festen Goldpreise sollen eine Obergrenze für extreme Marktpreise schaffen. Das ist keine Garantie für jede einzelne Auktion und auch keine Lösung sämtlicher Wirtschaftsprobleme. Der Händler schafft eine alternative Bezugsquelle zu einem bekannten Preis; der Schwarzmarkt wiederum soll über begehrte Angebote Gold aus dem Umlauf nehmen.

Gilneas ist ein Ausblick – die vollständigere Welt kein Flugreittier-Teaser

Die Weltgestaltung liefert einen passenden zweiten Blick auf dieselbe langfristige Planung. Bei 8:46 Minuten erklärt Greenfield, wie das Gelände von Gilneas aus der Cataclysm-Version an das ursprüngliche Azeroth angepasst wurde. Dafür mussten Übergänge und Texturen bearbeitet werden. Das sichtbare Gebiet soll künftige Möglichkeiten andeuten; einen Termin oder ein fertiges Inhaltspaket kündigt er nicht an.

Auch vormals unvollständige Landschaften wurden überarbeitet, weil größere Sichtweiten und neue Blickwinkel bisher verborgene Flächen zeigen. Greenfield betont ab 6:33 Minuten zugleich sehr deutlich, dass daraus keine Pläne für Flugreittiere folgen. Die Welt soll zusammenhängender wirken, auch wenn Spieler am Boden bleiben.

Zum Charaktermodell-Umschalter beschreibt das Team schließlich ab 25:54 Minuten erheblichen technischen Aufwand: alte und neue Darstellungen, angepasste Gestaltungsoptionen und vertraute Bewegungen mussten zusammengebracht werden. Es geht um einen bewusst erarbeiteten Kompromiss, nicht um zwei beliebig austauschbare Dateien. Praktische Orientierung gibt unser Überblick zu Classic- und verbesserten Einstellungen.

Unser Fazit: Lernen soll wieder dazugehören

Die interessanteste Verbindung dieser Aussagen ist für uns nicht einfach ein höherer Schwierigkeitsgrad. Blizzard möchte Raids, deren Mechaniken und Beute nicht schon vor dem ersten Versuch vollständig bekannt sind – und die trotzdem zu einem geselligen Abend mit Freunden passen. Vorbereitung, Bedrohung und gemeinsam erlernte Abläufe sollen wichtiger sein als eine ständig wachsende Flut externer Ansagen.

Das klingt schlüssig, muss sich aber in den tatsächlichen Begegnungen beweisen. Besonders spannend bleibt, ob seltene Gegenstände ältere Raids attraktiv halten, ohne aus jeder Woche eine lange Pflichtliste zu machen. Bis dahin sind die Aussagen eine Orientierung für Erwartungen, keine fertige Bewertung der kommenden Raidstufe.

Das vollständige Entwicklerinterview

MrGM · Entwicklerinterview mit Kris Zierhut und Josh Greenfield

WoW Forever Developer Interview with Kris Zierhut & Josh Greenfield

Das rund 31-minütige Originalinterview vom 6. November 2026 über Raid-Schwierigkeit, Beute, Wirtschaft und Weltgestaltung.

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Die Frage an die Community

Wie viel Herausforderung gehört für euch zu einem guten Raidabend?

Gemeinsam an unbekannten Bossen lernen – oder nach einem Arbeitstag möglichst entspannt durchkommen? Diskutiert mit uns im Classic+ Deutschland Discord. Uns interessiert auch, wann wertvolle Beute aus alten Raids für euch zum zusätzlichen Pflichtprogramm wird.

Quellen und Prüfstand

Geprüft am 13. November 2026. Grundlage ist das vollständige MrGM-Interview vom 6. November. Die Zeitmarken verweisen auf den jeweiligen Zusammenhang; Entwicklungsziele und unsere Einordnung sind im Text gekennzeichnet. Schlachtzugsnamen, Größen und Termin wurden mit Blizzards deutschsprachigem Zeitplan abgeglichen. Der Artikel verrät keine konkreten neuen Bossmechaniken oder geheimen Beutefunde.

Beitragsbild: Originalvorschaubild des Interviews. Quelle: MrGM auf YouTube; Warcraft-Bildmaterial: Blizzard Entertainment.